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Martyn

Sergeant
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  9. Martyn

    Kunduz, Afghanistan

    With over one year of work and many failed attempts I'd like to thank Bohemia Interactive, contributors and the Arma 3 terrain modding community for their part in the successful completion of Kunduz. The goal was to create a detailed real world Afghani green-zone to help represent real world campaigns and missions undertaken in similar areas against a resurgent Taliban. I've always felt the Afghani green-zone could be done differently since the release of Arma 3. Despite the specific location of the terrain it should be appropriate for the following countries: Germany, Australia, Canada, United Kingdom, United States & some ISAF Forces. The community we have here is truly special, as long as we continue to collaborate and pool our knowledge anything is possible! A big thank you to Bohemia Interactive too, never give up! Building a terrain for Arma let alone anything else is very difficult so be sure to support any modders you see! History of Kunduz The War in Afghanistan and specifically within the Kunduz Province saw German Forces fighting the Taliban for over 10 years, for more information see the links below. http://en.wikipedia.org/wiki/Kunduz_Province http://en.wikipedia.org/wiki/Kunduz Technical Details Grid size : 2048 Cell size : 2.5 Terrain size : 5120 Texture layer : 20m Satellite image : 10240px 5 Surfaces + Normal Map Total objects : 158,431 Development time : 1 year Real world location : https://www.google.com.au/maps/@36.6332093,68.8721757,11855m/data=!3m1!1e3?hl=en 3 Phase Wall Destruction Infantry or Armored breach: http://i.imgur.com/vxC40la.png Result: http://i.imgur.com/a8l1yir.png & http://i.imgur.com/ydpIWD0.png This can be done on all types of walls. FOB Clearings for Construction FOB Area 1: http://i.imgur.com/NDZSfSP.jpg FOB Area 2: http://i.imgur.com/FHG7FXJ.jpg You will have to construct the FOB's as i've provided the foundation, this is the best way because there are mods for it and allows custom-ability. Secret Bunkers http://i.imgur.com/ot8OEQJ.png http://i.imgur.com/lm69wkR.png 4 Tunnel Systems http://i.imgur.com/BtOYZBW.png http://i.imgur.com/yhBaR08.png http://i.imgur.com/S3Kexl2.png http://i.imgur.com/6lm9Xi6.png http://i.imgur.com/xYRzRKX.png Tunnel Locations: http://i.imgur.com/fGi2cCl.png Credits Author - James2464 Contributors - Project Reality - JBAD by Milkman & SmokeDog - Afghan Lighting by Fabiano Celentano - Northwest placement by Minimalaco - Qalat Tower by Robster - Wheat fields by Opteryx Special Thanks - Mikero Tools by Mikero - X-Cam by Silola - Ben Rampling Thank you. http://forums.bistudio.com/showthread.php?187476-Kunduz-Afghanistan-10km-v1-x
  10. Martyn

    OP Taifun

    LADEF auf Slotlist und alle Infos auf Slotlist (um nichts doppelt pflegen zu müssen). 🙂 https://slotlist.info/missions/op-taifun-20221119
  11. Martyn

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  12. DIESER GUIDE BEFINDET SICH IN EINEM FRÜHEN STADIUM DER ENTWICKLUNG UND SOLL HIER HAUPTSÄCHLICH FÜR MEINE MITAUTOREN VERÖFFENTLICHT WERDEN! Da hier eine große Masse an Inhalten vorgestellt werden und nicht alle für jede Rolle relevant sind, werden die Inhalte in Führungs Kompetenz Module (FK) aufgeteilt. FK1 beschäftigt sich mit den Grundlagen des Squadsystems bei Sol-diers und der Kommunikation, sowie mit allen wichtigen Inhalten, die als Fireteamleader interessant sind. FK2 beschäftigt sich mit der für den Squadleader interessanten Kommunikation, sowie mit allen wichtigen Inhalten, die als Squadleader interessant sind. FK2+ stellt die Unterschiede und Taktiken der mechanisierten Infanterie vor. FK3 ist ab Platoon Leader aufwärts gedacht und beschäftigt sich mit spezieller Kommunikation wie z.B. Kommunikation mit Luftfahrzeugen, Anforderung von Luftunterstützung, indirektem Feuer, Logistik usw., sowie mit einem sehr umfangreichen Taktik- und Organisationsteil. aktuellste Version: FuehrungsAusbildungV0.6.pdf
  13. Allgemeine Informationen Vorraussetzungen zum Combat Medic Um den sogenannten Combat Medic bei Sol-diers Spielen zu können, benötigt man das sogenannte Combat Medic Zertifikat (sprich der "Medic Schein"). Dieser dient dazu, neuen aber auch erfahrenen Spielern die Rolle des Combat Medics auf theoretischer und taktischer Ebene näher zu bringen und für eine so wichtige Rolle Mindeststandards durchzusetzen, von denen vorrausgesetzt werden kann, dass sie gekonnt werden. Das umschließt das Verhalten bei Verletzten, der Umgang mit dem neuen Medical System, die Standartisierung beim Vorgehen bezüglich Triagierung und MedEvac/BAT(Beweglicher Arzt Trupp), usw.. Dazu wurde, natürlich unter Berücksichtigung des Aufwands, mehrere Fortbildungen erstellt (genannt: Modul A, Modul B, Modul C). Der Combat Medic Guide bildet für alle Module die Basis. Modul A beschäftigt sich inhaltlich mit der ersten Hilfe für den normalen Soldaten. Dieses Modul stellt den medizinische Teil der Grundausbildung dar und ist einmalig von allen Sol-diers Mitgliedern zu absolvieren. Alle weiteren Module können erst nach der Absolvierung von Modul A und nur als vollständiges Sol-diers Mitglieder oder Bündnis Partner begonnen werden. Der Weg zum Combat Medic Modul B beschäftigt sich inhaltlich mit den wichtigen Details zum Medical System. Dieses Modul stellt den ersten Teil der Combat Medic Fortbildung dar. Durch die inhaltliche Wichtigkeit dieses Moduls kann bei längerer Inaktivität bzw. bei wichtigen Änderungen im Medical System eine sogenannte Rezertifizierung durchgeführt werden. Die Rezertifizierung ist ein Schulungstermin in dem der Teilnehmer das Gelernte anwendet und übt. Bei größeren Lehrmeinungsänderungen sind Rezertifizierungen verpflichtend. Diese Rezertifizierungen können auch freiwillig an zwei Terminen im Jahr durchgeführt werden. Ansonsten nur über Absprache mit den Ausbildern. Modul C beschäftigt sich mit der Patientenbeurteilung, mit dem Vorgehen in Extremsituationen, wie einem Massenanfall von Verletzten, der Zusammenarbeit mit anderen Combat Medics bei Schwerstverletzten. Rezertifizierungen finden unter den gleichen Vorraussetzungen wie in Modul B statt. Wenn Modul A, Modul B und Modul C absolviert wurden, kann automatisch das Combat Medic Zertifikat vom Rat ausgestellt werden und der Teilnehmer kann ab diesem Zeitpunkt (Absolvierung des letzten geforderten Moduls auch vor der Ausstellung des Zertifikats vom Rat) in einer Sol-diers Mission die Rolle des Combat Medics bekleiden. Dabei ist es egal welche Combat Medic Rolle er übernimmt (Squad Medic, Plt. Medic, MedEvac/BAT). Spezialfälle Sollte während Missionen oder Rezertifizierungen erkennbar sein, dass der Teilnehmer seine Rolle nicht sicher beherrscht, kann vom Rat (in Absprache mit den Ausbildern) oder den Ausbildern das jeweilige Modul und somit auch das Zertifikat vorläufig aberkannt werden. Wurde einer Person ein Modul und somit auch das Combat Medic Zertifikat vorläufig aberkannt, kann diese den aberkannten Teil innerhalb von 4 Wochen rezertifizieren. Ansonsten wird das Modul und Zertifikat aberkannt. In Missionen sind immer Personen als Medics zu bevorzugen, die ein Combat Medic Zertifikat besitzen oder (z.B. aus Übungszwecken) zumindest Modul A und Modul B absolviert haben. Sollte bei einer Mission oder einem Event kein Medic mit Combat Medic Zertifikat zur Verfügung stehen, muss die mit dem Medical System erfahrenste Person die Rolle des Medics ausführen. Der Rat kann begründete Ausnahmen zulassen. Diese müssen aber protokolliert werden! Um als Ausbilder eine Fortbildung oder Rezertifizierung abhalten zu können, muss er selbst das jeweilige Modul absolviert haben und ein Combat Medic Zertifikat besitzen. Allgemeine Informationen zur Rezertifizierung Während der Rezertifizierung wird das Wissen aus Modul B und Modul C abgefragt und durch Übungen bewiesen, dass der Teilnehmer noch alle wichtigen Inhalte beherrscht. Modul B : Gesamter theoretischer Inhalt speziell : Blutdruck Puls Schock Medikamente Eigenschaften Bandagenarten Modul C : Beurteilung nach TCCC Protokoll Versorgung nach TCCC Protokoll MASSCAS /MANV Anforderung MedEvac Zu den Unterlagen
  14. Die medizinischen Ausbildungen in der Zukunft Durch die große Zustimmung im Clan im Bezug auf eine mögliche Einführung von KAT Medical / KAT Pharmacy, habe ich mich auf Drängen mehrerer Mitglieder und Partner dazu Überreden lassen, meinen Medic Guide zu erweitern bzw. zu Überarbeiten. Da ich derzeit noch nicht mehr wie einen inhaltichen Plan vorzuweisen habe, stelle ich hier mal die Einleitung des nächsten Medic Guide rein um die zukünftigen inhaltlichen Themen mal anzuteasern.^^ Einleitung: Um alle wichtigen Themen abdecken zu können und trotzdem den Spielern eine effiziente und kompakte Ausbildung zukommen zu lassen, wird dieser Guide in mehrere Teile geteilt. Je höher der medizinische Rang der Rolle ist, die der Spieler spielt, desto mehr Wissen ist notwendig, vor allem da man mit höheren Postionen, wie z.B. dem Squad Medic oder Platoon Medic für eine großere Zahl an Personen medizinisch verantwortlich ist. Der erste Teil (Modul A) befasst sich mit der Ersten Hilfe für den normalen Soldaten und kann im Rahmen der Medic Ausbildung übersprungen werden, da man davon ausgehen sollte, dass diese Inhalte bereits beherrscht werden. Der zweite Teil (Modul B + C) befasst sich mit dem Combat Medic. Dieser Teil enthält eine tiefe Einsicht in das ACE 3 Medical System (Modul B) und in den Bereich Einsatztaktik im Squad (Modul C), sowie einen kurzen Überblick in speziellen Themen, wie z.b Massenanfall von Verlezten(Modul C). Der dritte Teil (Modul D) stellt das erweiterte Medicsystem vor, das mit verschiedenen Mods erreicht wird. Die hier beschriebenen Mods werden am Anfang von Modul D aufgeführt. Dieses Modul ist vor allem für Platoon Medics und Medics interessant, die in diesem erweiterten Medicsystem spielen. Es umfasst Vital Monitoring, Airway Managment, erweiterte Medikamente, usw.. . Um Modul D zu absolvieren werden sehr gute Kenntnisse in den Modulen A, B und C vorrausgesetzt. Desweiteren steht es den Ausbildern frei, Interessierten, aufgrund fehlender Erfahrungen als Medic, die Teilnahme temporär zu verweigern, bis diese Routine als Medic vorweisen können. Nur vollständig ausgebildete Combat Medics (Medic Module A + B + C) können dieses Modul absolvieren. Der vierte Teil (Modul E) beschäftigt sich mit MANV Einsatzlagen, aus der Sicht medizinischen Einsatzleiters und aus der Sicht von Führungskräften, die unter Umständen einen CCP betreuen müssen. Hierbei steht die Triage im Vordergrund. Für Modul E ist kein anderes Modul Vorraussetzung. Es sollte von allen angehenden Führungskräften und Platoon - / MedEvac Medics absolviert werden. Dieser Guide beschreibt vor allem die Abläufe, auf die zu achten ist und es wird vorrausgesetzt, dass der Spieler weiß wie man ACE benutzt(Öffnen der Selbstinteraktion, wie man sich verbindet usw.). Da der gesamte Guide auf ACE3 basiert, wurden Teile des Inhalts aus der Dokumentation zusammengefasst, übernommen und erweitert. [1] Fortsetzung folgt.
  15. aktuelle Version: https://www.sol-diers.com/files/category/12-medic-guide-download/
  16. Welche Ausbildung bietet Sol-diers momentan an? (stand 01.02.2022) Aufgabenverteilung (stand 01.02.2022) Grundausbildung (Ohne Modul A) alle Ausbilder Modul A - Erste Hilfe für Soldaten xgamescom, Justin, Martyn Combat Medic Zertifikat Modul B , Modul C xgamescom, Justin Pionier (ex Explosivschein) Justin Helischein Martyn Flugschein Bodyguard Führung xgamescom JTAC Bodyguard FO Justin Führerschein xgamescom Indirect Fire (Artillerie) Xindet, (Justin)
  17. Folgender Lösungsweg hat bei uns funktioniert: Auf dem ArmA Server gibt es eine Datei namens 1_server.cfg Diese öffnen und folgenden Code reinkopieren: // Disable auto kick for tiemout: votingTimeOut = 5; roleTimeOut = 3600; briefingTimeOut = 3600; debriefingTimeOut = 3600; lobbyIdleTimeout = 3600; kickTimeout[] = { {0, 1},{1, 1},{2, 1},{3, 1} };
  18. Hallo Leute, hier eine kleine Anleitung wie ihr eure Loadouts aus dem BI-Arsnela in das Ace-Arsenal, welches wir in Zukunft ausschließlich benutzen werden, Impotieren könnt. Wichtig Es müssen alle Mods zum fehlerfreien Importieren gestartet sein (außer Optional). Schritt 1: Arma 3 mit all unseren Mods starten Schritt 2: Ihr Öffnet den Editor Schritt 3: Ihr wählt eine beliebige Karte aus Schritt 4: Nachdem ihr im Editor seit wählt ihr eine beliebige Einheit aus und Platziert diese. (Sollte sie nicht automatisch einen roten Kreis um sich haben müsst ihr auf dies doppelklicken und sie als Spieler markieren) Schritt 5: Ihr wählt den Reiter "Werkzeuge" aus und klickt einmal auf "Importiert die BO-VA-Ausrüstung in das ACE-Arsenal" Schritt 6: Ausrüstung im Arsenal überprüfen und ggf. Überarbeiten.
  19. // ACE Advanced Ballistics force ace_advanced_ballistics_ammoTemperatureEnabled = true; force ace_advanced_ballistics_barrelLengthInfluenceEnabled = true; force ace_advanced_ballistics_bulletTraceEnabled = true; force ace_advanced_ballistics_enabled = true; force ace_advanced_ballistics_muzzleVelocityVariationEnabled = true; force ace_advanced_ballistics_simulationInterval = 0.05; // ACE Advanced Fatigue force ace_advanced_fatigue_enabled = true; force ace_advanced_fatigue_enableStaminaBar = true; ace_advanced_fatigue_fadeStaminaBar = true; force ace_advanced_fatigue_loadFactor = 0.620552; force ace_advanced_fatigue_performanceFactor = 2; force ace_advanced_fatigue_recoveryFactor = 5; force ace_advanced_fatigue_swayFactor = 0.75; force ace_advanced_fatigue_terrainGradientFactor = 0.118373; // ACE Advanced Throwing force ace_advanced_throwing_enabled = true; force ace_advanced_throwing_enablePickUp = true; force ace_advanced_throwing_enablePickUpAttached = true; force ace_advanced_throwing_showMouseControls = true; force ace_advanced_throwing_showThrowArc = true; // ACE Arsenal force ace_arsenal_allowDefaultLoadouts = true; force ace_arsenal_allowSharedLoadouts = true; ace_arsenal_camInverted = false; force ace_arsenal_enableIdentityTabs = true; ace_arsenal_enableModIcons = true; ace_arsenal_EnableRPTLog = false; ace_arsenal_fontHeight = 4.5; // ACE Artillery force ace_artillerytables_advancedCorrections = false; force ace_artillerytables_disableArtilleryComputer = false; force ace_mk6mortar_airResistanceEnabled = false; force ace_mk6mortar_allowCompass = true; force ace_mk6mortar_allowComputerRangefinder = true; force ace_mk6mortar_useAmmoHandling = true; // ACE Captives force ace_captives_allowHandcuffOwnSide = true; force ace_captives_allowSurrender = true; force ace_captives_requireSurrender = 0; force ace_captives_requireSurrenderAi = false; // ACE Common force ace_common_allowFadeMusic = true; force ace_common_checkPBOsAction = 0; force ace_common_checkPBOsCheckAll = false; force ace_common_checkPBOsWhitelist = "[]"; force ace_common_displayTextColor = [0,0,0,0.1]; force ace_common_displayTextFontColor = [1,1,1,1]; force ace_common_settingFeedbackIcons = 1; force ace_common_settingProgressBarLocation = 0; force ace_noradio_enabled = true; force ace_parachute_hideAltimeter = true; // ACE Cook off force ace_cookoff_ammoCookoffDuration = 1; force ace_cookoff_enable = 0; force ace_cookoff_enableAmmobox = true; force ace_cookoff_enableAmmoCookoff = true; force ace_cookoff_probabilityCoef = 1; // ACE Crew Served Weapons force ace_csw_ammoHandling = 2; force ace_csw_defaultAssemblyMode = true; ace_csw_dragAfterDeploy = false; force ace_csw_handleExtraMagazines = true; force ace_csw_progressBarTimeCoefficent = 1; // ACE Explosives ace_explosives_customTimerDefault = 30; force ace_explosives_customTimerMax = 900; force ace_explosives_customTimerMin = 5; force ace_explosives_explodeOnDefuse = true; force ace_explosives_punishNonSpecialists = false; force ace_explosives_requireSpecialist = false; // ACE Fragmentation Simulation force ace_frag_enabled = true; force ace_frag_maxTrack = 10; force ace_frag_maxTrackPerFrame = 10; force ace_frag_reflectionsEnabled = true; force ace_frag_spallEnabled = true; // ACE G-Forces force ace_gforces_coef = 1; force ace_gforces_enabledFor = 1; // ACE Goggles force ace_goggles_effects = 2; ace_goggles_showClearGlasses = true; force ace_goggles_showInThirdPerson = true; // ACE Grenades force ace_grenades_convertExplosives = true; // ACE Hearing force ace_hearing_autoAddEarplugsToUnits = true; force ace_hearing_disableEarRinging = false; force ace_hearing_earplugsVolume = 1; force ace_hearing_enableCombatDeafness = true; force ace_hearing_enabledForZeusUnits = false; force ace_hearing_unconsciousnessVolume = 0; // ACE Interaction force ace_interaction_disableNegativeRating = true; force ace_interaction_enableMagazinePassing = true; force ace_interaction_enableTeamManagement = true; // ACE Interaction Menu ace_gestures_showOnInteractionMenu = 2; ace_interact_menu_actionOnKeyRelease = true; ace_interact_menu_addBuildingActions = false; ace_interact_menu_alwaysUseCursorInteraction = false; ace_interact_menu_alwaysUseCursorSelfInteraction = false; ace_interact_menu_colorShadowMax = [0,0,0,1]; ace_interact_menu_colorShadowMin = [0,0,0,0.25]; ace_interact_menu_colorTextMax = [1,1,1,1]; ace_interact_menu_colorTextMin = [1,1,1,0.25]; ace_interact_menu_cursorKeepCentered = false; ace_interact_menu_cursorKeepCenteredSelfInteraction = false; ace_interact_menu_menuAnimationSpeed = 0; ace_interact_menu_menuBackground = 0; ace_interact_menu_menuBackgroundSelf = 0; ace_interact_menu_selectorColor = [1,0,0]; ace_interact_menu_shadowSetting = 2; ace_interact_menu_textSize = 2; ace_interact_menu_useListMenu = false; ace_interact_menu_useListMenuSelf = false; // ACE Logistics force ace_cargo_enable = true; force ace_cargo_loadTimeCoefficient = 5; force ace_cargo_paradropTimeCoefficent = 2.5; force ace_rearm_distance = 20; force ace_rearm_level = 1; force ace_rearm_supply = 1; force ace_refuel_hoseLength = 30; force ace_refuel_rate = 1; force ace_repair_addSpareParts = true; force ace_repair_autoShutOffEngineWhenStartingRepair = false; force ace_repair_consumeItem_toolKit = 0; force ace_repair_displayTextOnRepair = true; force ace_repair_engineerSetting_fullRepair = 1; force ace_repair_engineerSetting_repair = 1; force ace_repair_engineerSetting_wheel = 0; force ace_repair_fullRepairLocation = 0; force ace_repair_fullRepairRequiredItems = ["ToolKit"]; force ace_repair_miscRepairRequiredItems = ["ToolKit"]; force ace_repair_repairDamageThreshold = 1; force ace_repair_repairDamageThreshold_engineer = 1; force ace_repair_wheelRepairRequiredItems = []; // ACE Magazine Repack force ace_magazinerepack_timePerAmmo = 1.5; force ace_magazinerepack_timePerBeltLink = 8; force ace_magazinerepack_timePerMagazine = 2; // ACE Map force ace_map_BFT_Enabled = false; force ace_map_BFT_HideAiGroups = false; force ace_map_BFT_Interval = 1; force ace_map_BFT_ShowPlayerNames = false; force ace_map_DefaultChannel = 1; force ace_map_mapGlow = true; force ace_map_mapIllumination = true; force ace_map_mapLimitZoom = false; force ace_map_mapShake = true; force ace_map_mapShowCursorCoordinates = false; force ace_markers_moveRestriction = 0; ace_markers_timestampEnabled = true; ace_markers_timestampFormat = "HH:MM"; ace_markers_timestampHourFormat = 24; // ACE Map Gestures ace_map_gestures_allowCurator = true; ace_map_gestures_allowSpectator = true; ace_map_gestures_briefingMode = 0; force ace_map_gestures_defaultColor = [1,0.88,0,0.7]; force ace_map_gestures_defaultLeadColor = [1,0.88,0,0.95]; force ace_map_gestures_enabled = true; force ace_map_gestures_interval = 0.03; force ace_map_gestures_maxRange = 7; force ace_map_gestures_maxRangeCamera = 14; force ace_map_gestures_nameTextColor = [0.2,0.2,0.2,0.3]; force ace_map_gestures_onlyShowFriendlys = false; // ACE Map Tools ace_maptools_drawStraightLines = true; ace_maptools_rotateModifierKey = 1; // ACE Medical force ace_medical_ai_enabledFor = 2; force ace_medical_AIDamageThreshold = 0.5; force ace_medical_bleedingCoefficient = 0.15; force ace_medical_blood_bloodLifetime = 1200; force ace_medical_blood_enabledFor = 2; force ace_medical_blood_maxBloodObjects = 500; force ace_medical_fatalDamageSource = 1; ace_medical_feedback_bloodVolumeEffectType = 0; ace_medical_feedback_painEffectType = 0; force ace_medical_fractureChance = 0.4; force ace_medical_fractures = 1; ace_medical_gui_enableActions = 0; ace_medical_gui_enableMedicalMenu = 1; ace_medical_gui_enableSelfActions = true; ace_medical_gui_interactionMenuShowTriage = 1; force ace_medical_gui_maxDistance = 3; ace_medical_gui_openAfterTreatment = true; force ace_medical_ivFlowRate = 1; force ace_medical_limping = 1; force ace_medical_painCoefficient = 1.5; force ace_medical_playerDamageThreshold = 2.25; force ace_medical_spontaneousWakeUpChance = 0.246069; force ace_medical_spontaneousWakeUpEpinephrineBoost = 9; force ace_medical_statemachine_AIUnconsciousness = false; force ace_medical_statemachine_cardiacArrestBleedoutEnabled = true; 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force ace_medical_treatment_locationPAK = 0; force ace_medical_treatment_locationsBoostTraining = false; force ace_medical_treatment_locationSurgicalKit = 0; force ace_medical_treatment_maxLitterObjects = 500; force ace_medical_treatment_medicEpinephrine = 0; force ace_medical_treatment_medicIV = 1; force ace_medical_treatment_medicPAK = 1; force ace_medical_treatment_medicSurgicalKit = 1; force ace_medical_treatment_timeCoefficientPAK = 0.1; force ace_medical_treatment_treatmentTimeAutoinjector = 5; force ace_medical_treatment_treatmentTimeBodyBag = 15; force ace_medical_treatment_treatmentTimeCPR = 15; force ace_medical_treatment_treatmentTimeIV = 9.005; force ace_medical_treatment_treatmentTimeSplint = 7; force ace_medical_treatment_treatmentTimeTourniquet = 7; force ace_medical_treatment_woundReopenChance = 0.25; force ace_medical_treatment_woundStitchTime = 5; // ACE Name Tags ace_nametags_defaultNametagColor = [0.77,0.51,0.08,1]; ace_nametags_nametagColorBlue = [0.67,0.67,1,1]; ace_nametags_nametagColorGreen = [0.67,1,0.67,1]; ace_nametags_nametagColorMain = [1,1,1,1]; ace_nametags_nametagColorRed = [1,0.67,0.67,1]; ace_nametags_nametagColorYellow = [1,1,0.67,1]; force ace_nametags_playerNamesMaxAlpha = 0.8; force ace_nametags_playerNamesViewDistance = 5; force ace_nametags_showCursorTagForVehicles = false; ace_nametags_showNamesForAI = true; ace_nametags_showPlayerNames = 1; force ace_nametags_showPlayerRanks = false; ace_nametags_showSoundWaves = 1; force ace_nametags_showVehicleCrewInfo = true; ace_nametags_tagSize = 2; // ACE Nightvision force ace_nightvision_aimDownSightsBlur = 0.1; force ace_nightvision_disableNVGsWithSights = false; force ace_nightvision_effectScaling = 0.5; force ace_nightvision_fogScaling = 0.5; force ace_nightvision_noiseScaling = 0.3; ace_nightvision_shutterEffects = true; // ACE Overheating force ace_overheating_displayTextOnJam = false; force ace_overheating_enabled = true; force ace_overheating_overheatingDispersion = true; force ace_overheating_showParticleEffects = true; force ace_overheating_showParticleEffectsForEveryone = true; force ace_overheating_unJamFailChance = 0; force ace_overheating_unJamOnreload = false; // ACE Pointing force ace_finger_enabled = true; force ace_finger_indicatorColor = [0.83,0.68,0.21,0.75]; force ace_finger_indicatorForSelf = true; force ace_finger_maxRange = 4; // ACE Pylons force ace_pylons_enabledForZeus = true; force ace_pylons_enabledFromAmmoTrucks = true; force ace_pylons_rearmNewPylons = true; force ace_pylons_requireEngineer = false; force ace_pylons_requireToolkit = true; force ace_pylons_searchDistance = 30; force ace_pylons_timePerPylon = 1; // ACE Quick Mount force ace_quickmount_distance = 3; force ace_quickmount_enabled = true; ace_quickmount_enableMenu = 3; force ace_quickmount_priority = 0; force ace_quickmount_speed = 18; // ACE Respawn force ace_respawn_removeDeadBodiesDisconnected = true; force ace_respawn_savePreDeathGear = true; // ACE Scopes force ace_scopes_correctZeroing = true; force ace_scopes_deduceBarometricPressureFromTerrainAltitude = true; force ace_scopes_defaultZeroRange = 100; 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  20. Derzeit sieht die Situation so aus, dass es hier eine sogenannte Abmeldepflicht gibt. Da natürlich nicht alle immer Zeit haben, bzw es auch Mal vorkommen kann, dass man über Wochen oder Monate hinweg aus verschiedensten Gründen nicht akitv sein kann, hat man die Möglichkeit sich als Passiv zu melden. Diese Passivmeldungen müssen im Forum gepostet werden und müssen einen Zeitraum enthalten( also Anfang und Enddatum)!!! Abmeldungen auf unbestimmte Zeit sind nicht zulässig. Desweiteren wird die Passivstellung aufgehoben, wenn derjenige trotz Passivmeldung mehrmals an Missionen teilnimmt, da die Passivmeldung nicht dazu gedacht ist die Abmeldepflicht auszuhebeln! Wenn das Enddatum erreicht und nicht (im selben Thread) verlängert worden ist, ist die Abmeldepflicht usw. wieder im vollen Umfang gültig.
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